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我的游戏,你无权颁奖

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第46章 外网评论
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    就在周旷这边忙着给公司搬家、购置办公器材和招人的时候,《幽冥山海》的实机演示视频也在外网传播开了。

    周旷本来并没有给任何国外的媒体发过游戏的预告片,甚至连国内的知名媒体他也没有提交过。

    不过后来国内的知名游戏媒体都第一时间跟进,纷纷转发了他发在b站上的视频,进一步扩大了传播范围,而周旷又不可能因为对方无权转载这点小事去告他们。

    恰恰相反,他的游戏获得了热度,这些游戏媒体获得了流量,简直是双赢。

    周旷没有理由去得罪他们。

    但是国外的游戏媒体就不一样了,尤其是IGN这种大型游戏媒体。

    他们是知名的游戏媒体,具有广泛的影响力和大量的玩家受众。

    他们的每一条游戏视频都会帮助游戏提升知名度,因此游戏制作组们会上赶着把自己的预告片发给IGN。

    这也导致他们相当的傲气。

    不提交给我?那我不可能帮你宣传。

    反正我也不缺你一个的流量。

    再加上他们那里的版权执行的相当严格,未经授权是真的会引起纠纷的。

    最关键的是,旷世游戏是一家华夏公司,做的游戏也是华夏风格的。

    长眼睛的人都知道,西方世界的人不管嘴上说的有多好听,心里都是瞧不起你东方人的。

    他们内心坚信你没有他们文明,你比他们低级,并希望可以继续保持这种状态。

    这里面唯一好点的,可能就是经过长年累月文化入侵,导致成了许多西方人心灵寄托的日本,韩国因为K-pop可以算半个,不过整体还是不如日本深入人心。

    然而,哪怕是这样,西方人喜欢的也是自己心目中的日本,而不是真正的日本。

    例如在他们心中,日本是平和的、而不是愤怒的,是充满异域风情的、而不是西化的,是精神的、而不是物质的。

    然而,只要真正在现实中的日本住过哪怕一年的外国人,就知道这完全是一厢情愿。

    只有每年去几次日本旅游的西方人,才能保持着这个虚假的泡沫。

    不过还好,日本f和日本人也出于各种目的,愿意配合西方人,营造出他们心目中“真实”日本的模样,为旅游的洋大人服务,给他们穿和服、玩武士刀、吃怀石料理。

    这样便完成了“现代”东方主义的闭环。

    周旷这次发布的《幽冥山海》实机演示,就没有任何西方的主流游戏媒体转载。

    那它又是怎么传播开的呢?

    原来是一个巴西的知名游戏博主,平时做的视频内容都是找各种没发售的游戏信息,然后分享给关注自己的观众们。

    结果不知道他是从哪里,看到了《幽冥山海》的视频,于是他就转载了出来。

    这也成了外网第一个关于《幽冥山海》的介绍视频。

    于是乎,更多的、来自不同国家的、用各种语言制作的介绍视频出现了。

    这些外国玩家们不懂山海经,更没听说过。

    对于中国传统乐器的音乐同样没了解过,只是单纯觉得和自己平时听的音乐很不一样,充满着异域的味道。

    不过也就仅限于此了,毕竟他们不会像华夏的玩家们一样,看到上古的文字、背景,听到自己文化的音乐后,产生灵魂共振,热血沸腾。

    玩法他们没见过没玩过,自然也说不出个一二三来。

    但是画质他们的确是看得懂的!

    《幽冥山海》最容易吸引人,让人产生兴趣的,就是它极其细腻、精致的画面表现力。

    人们往往说,游戏最重要的是游戏性,画面并不重要。

    这话,也对也不对。

    对是因为游戏的确最重要的是游戏性,毕竟游戏最终的是好不好玩,而游戏性决定了其中最大的部分。

    不对是因为游戏的画质同样很重要。

    但是为什么在二十一世纪的今天,仍然有那么多玩家醉心于像素风格、LowPoly风格甚至是8-bit画风的游戏呢?

    很多人喜欢像素风格的游戏,并不一定是他们真的觉得像素风格比写实风格更高级、更有艺术性。

    而是这些游戏和那些流水线、工业化的产品玩起来不一样,很独特。

    归根结底,就是因为那些工业化的作品必须保持各项指标都在一个平均值以上,因此游戏性可能还真不如像素风格的游戏。

    然而假如有一天,画质发展到一个瓶颈,任何制作者都可以轻易地把画面表现力拉到一个很高的程度呢?

    假如其他的变量不变,那么他相信很多制作者会毫不犹豫选择更好的画质,而不是像素风格。

    因此,当外国玩家看到《幽冥山海》的画面,很容易就心生好感。

    无数玩家都在评论区兴奋地评论,希望可以早点玩到正式版的游戏。

    而外网的视频网站油管上,播放量

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